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Hologramm Display für Unternehmen. Was heute wirklich funktioniert

Hologramm Display für Unternehmen. Was heute wirklich funktioniert
Nebel, Glas, Partikel oder Brille. Jedes Bild im Raum braucht etwas, worauf das Licht trifft, und genau das entscheidet über Einsatz und Kosten.


Visualisierung: Ein Bild scheint frei zu schweben, doch seine Qualität hängt vollständig vom Träger des Lichts ab | Bild: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

Seit Jahrzehnten zeigt das Kino Bilder, die frei im Raum schweben. Eine Botschaft erscheint über einem Tisch, ein Gesprächspartner steht als Lichtgestalt im Zimmer, und niemand braucht dafür eine Brille. Diese Vorstellung ist so vertraut geworden, dass viele Menschen sie für eine Frage der Zeit halten. Entsprechend groß ist die Aufmerksamkeit, wenn ein Video ein leuchtendes Bild zeigt, das scheinbar mitten in der Luft steht.

Genau ein solches Video löste im Oktober 2026 eine lebhafte Fachdiskussion aus. Zu sehen ist eine Projektion auf eine dünne Schicht aus Nebel. Die Fragen der Leser gingen schnell über das Video hinaus. Gibt es andere, weniger bekannte Träger für solche Bilder? Können sich zwei Lichtstrahlen in der Luft treffen und dort ein Bild erzeugen? Ließe sich auf Wolken projizieren? Und was bedeutet es, wenn solche Informationen im Blickfeld eines Fahrers erscheinen?

Hinter all diesen Fragen steht ein gemeinsamer Kern. Licht wird für das Auge erst sichtbar, wenn es auf etwas trifft. Jede Technik, die ein Bild in den Raum bringt, muss deshalb eine Antwort darauf geben, was dieses Etwas ist: Nebel, Glas, ein schwebendes Partikel, die Luft selbst oder eine Brille vor dem Auge. Aus dieser Antwort ergeben sich Bildqualität, Helligkeit, Sicherheit, Baugröße und Kosten.

Für Unternehmen ist das mehr als eine physikalische Feinheit. Wer in einen Messeauftritt, einen Showroom, einen Leitstand oder die Anzeige in einem Fahrzeug investiert, kauft immer auch eine Annahme darüber, wie Menschen Information im Raum wahrnehmen. Dieser Beitrag prüft die wichtigsten Verfahren nacheinander: was sie leisten, wo ihre Grenzen liegen und für welche Räume sie sich eignen. Er zeigt auch, warum am Anfang jeder guten Entscheidung nicht die Technik steht, sondern der Einsatzzweck.

  • Schwebende Bilder gehören zu den bekanntesten Erwartungen an Technik.
  • Licht wird erst sichtbar, wenn es auf ein Medium trifft.
  • Das Medium bestimmt Bildqualität, Sicherheit und Kosten.
  • Forschung und Markt liegen noch weit auseinander.
  • Am Anfang steht der Einsatzzweck, nicht die Technik.

Der folgende Beitrag beschreibt die Lücke zwischen Erwartung und Technik, beantwortet die Physik-, Nebel-, Labor-, Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und Einsatzfrage und skizziert, wie Unternehmen in vier Schritten zur passenden Display-Technik für ihren Raum kommen.

Zwischen Science-Fiction und Messestand liegt eine Erwartungslücke

Der Begriff Hologramm hat zwei Leben. Im Alltag bezeichnet er fast jedes Bild, das im Raum zu schweben scheint. In der Physik bezeichnet er etwas sehr Bestimmtes. Der ungarisch-britische Physiker Dennis Gabor entwickelte Ende der 1940er Jahre ein Verfahren, das nicht nur die Helligkeit des Lichts aufzeichnet, wie es eine Fotografie tut, sondern auch seine Wellenform. Dafür erhielt er 1971 den Nobelpreis für Physik. Ausgezeichnet wurden ausdrücklich die Erfindung und die Entwicklung der holografischen Methode.[1]

Ein echtes Hologramm ist deshalb kein Bild in der Luft, sondern eine Aufzeichnung auf einem Träger, etwa einer beschichteten Glasplatte oder einer Folie. Wird sie beleuchtet, entsteht das ursprüngliche Lichtfeld neu, und der Betrachter sieht ein Objekt mit echter Tiefe, um das er ein Stück weit herumschauen kann. Auch dieses Bild braucht also einen Träger. Es schwebt nicht frei, es entsteht an und hinter einer Oberfläche.

Die Erwartung, die Unternehmen heute begegnet, stammt aus einer anderen Quelle. Die Designforscher Nathan Shedroff und Christopher Noessel haben in ihrem Buch Make It So die Bedienoberflächen aus Jahrzehnten der Science-Fiction systematisch ausgewertet und daraus Lehren für die reale Gestaltung abgeleitet. Frei im Raum projizierte Bilder gehören zu den wiederkehrenden Motiven dieses Genres.[2] Was Menschen über Jahrzehnte immer wieder gesehen haben, halten sie für eine naheliegende Anforderung. Science-Fiction liefert häufig das Bedienkonzept, lange bevor die Technik existiert.

Infografik vor dunklem, anthrazitfarbenem Hintergrund, in zwei Hälften geteilt. Links unter der Beschriftung ERWARTUNG eine stilisierte Lichtfigur, die ohne sichtbaren Träger über einem Tisch steht. Rechts unter der Beschriftung TECHNIK HEUTE vier kleine Symbole mit je einem Träger: NEBEL, GLAS, PARTIKEL, BRILLE. Zwischen beiden Hälften ein cyanfarben markierter Abstand mit der Beschriftung ERWARTUNGSLÜCKE. Keine Logos, keine Filmzitate.

Der Alltagsbegriff Hologramm und die Technik dahinter meinen selten dasselbe.


Infografik: Was als Hologramm bezeichnet wird, ist fast immer ein Bild auf einem Träger, und der Träger entscheidet über das Ergebnis | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen ist diese Lücke eine doppelte Herausforderung. Auf der einen Seite werden unter dem Namen Hologramm sehr unterschiedliche Produkte angeboten, von der Nebelwand über spiegelnde Glasaufbauten und rotierende Leuchtdiodenleisten bis zum Bildschirm mit Tiefenwirkung. Sie unterscheiden sich in Preis, Aufwand und Wirkung erheblich. Auf der anderen Seite bringen Kunden, Vorstände und Messebesucher eine Vorstellung mit, die keines dieser Produkte vollständig erfüllt. Wer die Begriffe nicht klärt, riskiert eine Investition, die technisch funktioniert und trotzdem enttäuscht.

Die gute Nachricht: Die Lücke lässt sich schließen, wenn man die Technik nicht nach ihrem Namen beurteilt, sondern nach einer einfachen Frage. Worauf trifft das Licht? Warum diese Frage unausweichlich ist, zeigt das nächste Kapitel.

  • Ein Hologramm im physikalischen Sinn ist eine Aufzeichnung auf einem Träger.
  • Dennis Gabor erhielt dafür 1971 den Nobelpreis für Physik.
  • Die Erwartung an schwebende Bilder stammt aus der Science-Fiction.
  • Unter dem Namen Hologramm werden sehr verschiedene Produkte verkauft.
  • Unklare Begriffe führen zu enttäuschten Erwartungen.

Die Erwartung ist real, und sie ist ein Geschäftsfaktor. Wer sie kennt, kann sie gezielt bedienen, statt an ihr zu scheitern.

Die Physikfrage. Warum Licht ohne Medium unsichtbar bleibt

Ein Lichtstrahl, der durch vollkommen saubere Luft läuft, ist von der Seite nicht zu sehen. Sichtbar wird er erst, wenn Staub, Rauch oder Wassertröpfchen einen Teil des Lichts in Richtung der Augen ablenken. Fachleute nennen diesen Vorgang Streuung. Bekannt ist das Phänomen von Sonnenstrahlen, die erst im Dunst eines Waldes oder im Staub eines Dachbodens als helle Bahnen erscheinen. Für jede Form von Bild im Raum folgt daraus eine klare Bedingung: An der Stelle, an der ein Bildpunkt erscheinen soll, muss sich etwas befinden, das Licht zum Betrachter lenkt.

Eine naheliegende Idee lautet, zwei Lichtstrahlen so zu kreuzen, dass sie sich in der Luft treffen und dort aufleuchten. Diese Frage wurde auch in der Diskussion zu dem Video gestellt. Die Antwort der Physik ist eindeutig. Lichtteilchen, die Photonen, tragen keine elektrische Ladung und durchdringen einander unter alltäglichen Bedingungen, ohne sich zu beeinflussen. Zwei Lichtstrahlen, die sich kreuzen, laufen ungestört weiter. Dass Licht überhaupt an Licht gestreut werden kann, hat das ATLAS-Experiment am europäischen Forschungszentrum CERN erst 2017 direkt belegt, und zwar unter extremen Bedingungen bei der Kollision von Bleikernen im Teilchenbeschleuniger LHC. In mehr als vier Milliarden ausgewerteten Ereignissen fanden die Forschenden 13 Kandidaten für diesen Vorgang.[3]

Wie die Forschung mit dieser Bedingung umgeht, zeigt eine Arbeit der Brigham Young University, die 2018 in der Fachzeitschrift Nature erschien. Das Team um Daniel Smalley wollte Bildpunkte frei in der Luft erzeugen, die von allen Seiten sichtbar sind. Die Lösung bestand nicht darin, auf ein Medium zu verzichten, sondern darin, es so klein wie möglich zu machen. Ein einzelnes, mikroskopisch kleines Partikel wird von einem Laserstrahl in der Luft gehalten, sehr schnell durch den Raum geführt und dabei farbig beleuchtet. Das Auge fasst die Leuchtspur zu einem Bild zusammen.[4] Auch das frei schwebende Bild der Forschung entsteht also an Materie.

Wissenschaftliche Infografik vor dunklem, anthrazitfarbenem Hintergrund in drei gleich breiten Feldern. Feld 1 mit der Beschriftung LICHT IN KLARER LUFT, UNSICHTBAR: ein Projektor, dessen Strahl nur gestrichelt angedeutet ist. Feld 2 mit der Beschriftung LICHT TRIFFT AUF MEDIUM, SICHTBAR: derselbe Strahl trifft auf eine dünne, cyanfarben leuchtende Schicht, von der kleine Pfeile zu einem Augensymbol führen, Beschriftung STREUUNG. Feld 3 mit der Beschriftung ZWEI STRAHLEN KREUZEN SICH, KEIN BILD: zwei Strahlen durchdringen einander und laufen unverändert weiter. Keine Logos.

Ohne Streuung kein Bild. Das Medium ist keine Schwäche der Technik, sondern ihre Voraussetzung.


Infografik: Jede Technik für Bilder im Raum beantwortet dieselbe Frage, nämlich woran das Licht zum Betrachter gelenkt wird | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen hat diese Einsicht einen sehr praktischen Wert. Sie macht aus einem unübersichtlichen Markt eine überschaubare Landkarte. Jedes Angebot lässt sich mit einer einzigen Rückfrage einordnen: Was ist bei diesem System das Medium? Aus der Antwort ergeben sich die Folgefragen fast von selbst. Ein Medium aus Nebel reagiert auf Luftbewegung. Ein Medium aus Glas braucht einen festen Aufbau und einen bestimmten Blickwinkel. Ein Medium vor dem Auge verlangt, dass jeder Betrachter ein Gerät trägt. Wer so fragt, erkennt Versprechen, die physikalisch nicht einzulösen sind, bevor ein Budget gebunden ist.

Das am längsten erprobte Medium für begehbare Bilder im Raum ist zugleich das unscheinbarste: feiner Nebel. Was er leistet und wo er an Grenzen stößt, zeigt das nächste Kapitel.

  • Licht wird erst durch Streuung an Materie sichtbar.
  • Zwei Lichtstrahlen erzeugen in der Luft kein Bild.
  • Streuung von Licht an Licht wurde erst 2017 am CERN direkt belegt.
  • Auch Laborverfahren für freie Bildpunkte nutzen ein Partikel als Medium.
  • Die Frage nach dem Medium ordnet jedes Angebot im Markt ein.

Die Physikfrage ist damit beantwortet. Ein Bild im Raum braucht immer einen Träger. Offen ist nur, welcher.

Die Nebelfrage. Was Projektion auf Nebel, Wasser und Wolken leistet

Die Idee, auf Nebel zu projizieren, ist alt. Brauchbar wurde sie erst, als es gelang, den Nebel ruhig zu halten. Die finnischen Forscher Ismo Rakkolainen und Karri Palovuori von der Technischen Universität Tampere beschrieben 2002 eine Lösung, die bis heute die Grundlage dieser Geräte bildet. Eine dünne Nebelschicht wird in eine gleichmäßige, wirbelfreie Luftströmung eingebettet, die Fachleute als laminar bezeichnen. Die Luftschichten auf beiden Seiten schützen den Nebel wie zwei unsichtbare Scheiben. So entsteht eine ebene Projektionsfläche, durch die Menschen hindurchgehen können.[5]

Warum dieser Aufwand nötig ist, erklären die Entwickler selbst. Ungeschützter Nebel zerfällt rasch, weil zwischen der bewegten Nebelschicht und der ruhenden Raumluft Reibung und Druckunterschiede entstehen, die Wirbel auslösen.[5] Die Stabilität der Luftströmung steht deshalb vor jeder Optimierung von Helligkeit oder Kontrast. Gerät die Schicht in Bewegung, verliert das Bild an Schärfe, und Software kann das nur begrenzt ausgleichen. Hinzu kommt eine optische Eigenheit. Nebeltröpfchen streuen Licht nicht gleichmäßig in alle Richtungen. Ein Team der University of Sussex hat 2017 mit dem System MistForm eine formveränderliche Nebelfläche von der Größe eines 39-Zoll-Fernsehers vorgestellt, die genau diese Schwächen angeht und Verzerrungen sowie ungleichmäßige Helligkeit rechnerisch korrigiert.[6]

Dasselbe Prinzip kennt man von Wasserschirmen in Freizeitparks und bei Lichtinszenierungen, bei denen auf feine Wasserschleier projiziert wird. Der Unterschied liegt im Maßstab und in der Kontrolle über das Medium. Daraus erklärt sich auch, warum die Projektion auf Wolken zwar grundsätzlich möglich ist, weil Wolkentröpfchen Licht streuen, als Display aber kaum taugt. Eine Wolke ist keine ebene Fläche, sie bewegt sich und verändert ständig ihre Dichte. Mit der Entfernung verteilt sich das Licht zudem auf eine immer größere Fläche, sodass die Helligkeit rasch abnimmt. Je weniger sich das Medium kontrollieren lässt, desto weniger lässt sich das Bild kontrollieren.

Technische Schnittdarstellung vor dunklem, anthrazitfarbenem Hintergrund. Oben ein flaches, an der Decke montiertes Gerät mit der Beschriftung NEBELERZEUGER. Von dort fällt eine dünne, cyanfarben leuchtende Schicht senkrecht nach unten, links und rechts flankiert von zwei blassen, transparenten Luftvorhängen mit der Beschriftung LAMINARE LUFTSTRÖMUNG. Dahinter ein Projektor mit der Beschriftung PROJEKTOR, davor eine Betrachterfigur. Rechts ein kleineres Vergleichsbild: dieselbe Schicht, von einem seitlichen Pfeil mit der Beschriftung ZUGLUFT getroffen, wellig und mit unscharfem Bild. Keine Logos.

Die Luftströmung entscheidet, nicht der Projektor.


Infografik: Eine Nebelprojektion ist so gut wie die Ruhe ihrer Luftschicht, weshalb der Aufstellort wichtiger ist als die Lichtleistung | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen ergibt sich daraus ein klares Profil. Die Nebelprojektion erzeugt ein flaches Bild an einem realen Ort im Raum, kein dreidimensionales Objekt. Ihre Stärke ist die Wirkung: Das Bild hat keinen Rahmen, es lässt den Hintergrund durchscheinen, und Besucher können hindurchgreifen oder hindurchgehen. Nach Angaben ihrer Entwickler werden solche Nebelwände häufig auf Messen, in Freizeitparks, Museen und bei Konzerten eingesetzt, bislang meist als passive Projektionsfläche.[7] Ihre Schwächen liegen in der Umgebung. Klimaanlagen, offene Hallentore, vorbeigehende Menschen und helles Tageslicht greifen das Bild direkt an. Feine Schrift, technische Zeichnungen und alles, was genau abgelesen werden muss, sind auf Nebel schlecht aufgehoben.

Nebel bringt ein Bild in den Raum, aber kein Objekt mit echter Tiefe. Wie nah die Forschung dem frei schwebenden, von allen Seiten sichtbaren Bild inzwischen kommt, zeigt das nächste Kapitel.

  • Nebelprojektion funktioniert nur mit ruhiger, laminarer Luftströmung.
  • Das Verfahren wurde 2002 in Finnland wissenschaftlich beschrieben.
  • Das Ergebnis ist ein flaches Bild im Raum, kein 3D-Objekt.
  • Zugluft und Tageslicht sind die größten Gegner.
  • Wolken streuen Licht, sind aber keine kontrollierbare Fläche.

Die Nebelfrage ist damit beantwortet. Nebel eignet sich für Wirkung und Inszenierung in kontrollierten Räumen, nicht für präzise Information.

Die Laborfrage. Wie nah die Forschung dem frei schwebenden Bild kommt

Ein Bild, das von allen Seiten sichtbar ist und tatsächlich Raum einnimmt, nennen Fachleute volumetrisch. Jeder Bildpunkt sitzt dabei wirklich an seiner Position im Raum, so wie ein Punkt auf der Oberfläche eines realen Gegenstands. Die bereits erwähnte Arbeit der Brigham Young University erzeugt solche Punkte, indem ein einzelnes Partikel von einem Laserstrahl gehalten, schnell durch die Luft geführt und mit rotem, grünem und blauem Laserlicht beleuchtet wird. Weil das Auge schnelle Abfolgen zu einem Eindruck verschmilzt, entsteht ein farbiges Bild, das frei in der Luft steht.[4]

Ein Team der University of Sussex ging 2019 einen anderen Weg und veröffentlichte ihn ebenfalls in Nature. Statt Licht hält hier Ultraschall das Partikel in der Schwebe. Schallwellen jenseits des Hörbereichs erzeugen ein Kraftfeld, das ein kleines Kügelchen trägt und sehr schnell bewegt. Bemerkenswert ist, was das System zusätzlich leistet. Die Forschenden beschreiben eine Anzeige, die neben dem sichtbaren Bild auch fühlbare und hörbare Inhalte erzeugt. Das Bild lässt sich also sehen, hören und fühlen.[8]

Ganz ohne mitgebrachtes Partikel kommt ein dritter Ansatz aus. Japanische Forschende um Yoichi Ochiai von der Universität Tsukuba bündeln extrem kurze Laserpulse so stark auf einen Punkt, dass die Luft dort für einen Augenblick selbst zu leuchten beginnt. Physikalisch entsteht ein Plasma, ein Zustand, in dem Luftmoleküle Elektronen abgeben. Das Medium ist hier die Luft selbst. Die Forschenden berichten offen über den Maßstab: Der Arbeitsraum ihres Systems umfasste bis zu einem Kubikzentimeter, und die beiden getesteten Laser erreichten 4.000 beziehungsweise 200.000 Bildpunkte pro Sekunde.[9] Zum Vergleich: Ein einziges Bild eines üblichen Full-HD-Bildschirms besteht aus rund zwei Millionen Punkten. Die Arbeit hält zudem fest, dass sehr kurze Pulse weniger schädlich sind als längere. Die Sicherheit bleibt bei Lasern dieser Intensität dennoch eine zentrale Frage.

Wissenschaftliche Infografik vor dunklem, anthrazitfarbenem Hintergrund in drei Spalten mit den Überschriften LICHTFALLE, ULTRASCHALL und LASERPLASMA. In jeder Spalte ein kleiner, leuchtender Würfel als Arbeitsraum mit einer feinen Maßlinie und der Beschriftung ZENTIMETERBEREICH. Darunter jeweils eine Zeile MEDIUM mit den Einträgen PARTIKEL, PARTIKEL und LUFT. Am rechten Rand zum Größenvergleich die Silhouette einer menschlichen Hand. Am unteren Rand ein durchgehender Balken mit der Beschriftung REIFEGRAD LABOR. Keine Logos.

Echte Bilder im Raum existieren, bisher im Maßstab weniger Zentimeter.


Infografik: Die Forschung beweist die Machbarkeit volumetrischer Bilder, der Weg zu Größe, Helligkeit und Sicherheit im Alltag ist noch weit | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen sind diese Arbeiten aus zwei Gründen wichtig, obwohl keines der Verfahren heute für einen Messestand oder ein Fahrzeug zur Verfügung steht. Erstens zeigen sie, wohin die Entwicklung geht, und helfen bei der Einschätzung, welche Ankündigungen realistisch sind. Wer weiß, dass der Stand der Forschung bei wenigen Zentimetern liegt, begegnet dem Angebot eines raumfüllenden, frei schwebenden 3D-Bildes mit den richtigen Rückfragen. Zweitens benennen sie die vier Größen, an denen sich jeder Fortschritt messen lässt: Bildgröße, Helligkeit, Auflösung und Sicherheit. Solange diese vier nicht gemeinsam gelöst sind, bleibt das frei schwebende Bild ein Forschungsgegenstand.

Die entscheidende Frage für die Praxis lautet deshalb anders. Wenn echte volumetrische Bilder noch nicht verfügbar sind, wie viel Räumlichkeit braucht ein Betrachter überhaupt, um einen Inhalt als räumlich zu erleben? Die Antwort liegt nicht in der Optik, sondern im Gehirn.

  • Volumetrische Bilder besitzen echte Bildpunkte im Raum.
  • Licht oder Ultraschall halten dafür ein Partikel in der Schwebe.
  • Laserplasma nutzt die Luft selbst als Medium.
  • Der Arbeitsraum liegt bisher im Zentimeterbereich.
  • Größe, Helligkeit, Auflösung und Sicherheit sind die offenen Aufgaben.

Die Laborfrage ist damit beantwortet. Das frei schwebende Bild ist physikalisch möglich, für den Unternehmensalltag aber noch nicht verfügbar.

Die Wahrnehmungsfrage. Wann das Gehirn ein Bild als räumlich liest

Räumliches Sehen ist keine einzelne Fähigkeit, sondern das Zusammenspiel mehrerer Hinweise, die das Gehirn laufend miteinander abgleicht. Beide Augen sehen ein Objekt aus leicht unterschiedlichen Winkeln. Bewegt sich der Kopf, verschieben sich nahe Gegenstände stärker als ferne. Vordere Objekte verdecken hintere. Und die Augen leisten zwei Dinge gleichzeitig: Sie drehen sich so, dass beide auf denselben Punkt blicken, was Fachleute Vergenz nennen, und ihre Linsen stellen auf die Entfernung dieses Punktes scharf, die sogenannte Akkommodation.

Welche Folgen es hat, wenn diese Hinweise einander widersprechen, zeigte eine vielzitierte Studie der University of California in Berkeley. Bei üblichen 3D-Darstellungen mit zwei leicht versetzten Bildern richten sich die Augen auf ein scheinbar nahes oder fernes Objekt aus, müssen aber weiterhin auf die feste Bildschirmfläche scharf stellen. Die Forschenden um David Hoffman und Martin Banks wiesen nach, dass dieser Widerspruch die Sehleistung verschlechtert und die Augen ermüdet.[10] Ein Bild wirkt also nicht deshalb überzeugend, weil es möglichst viele Tiefenhinweise liefert, sondern weil seine Hinweise zueinander passen.

Hier liegt die Erklärung für die Wirkung der Nebelprojektion. Ihr Bild ist flach, aber es befindet sich tatsächlich an dem Ort, an dem es erscheint. Die Augen richten sich auf diese Stelle aus und stellen auf dieselbe Stelle scharf. Der Hintergrund bleibt sichtbar und verschiebt sich bei jeder Kopfbewegung natürlich gegen das Bild. Ein Rahmen, der das Bild als Bildschirm ausweisen würde, fehlt. Das Gehirn erhält wenige, aber widerspruchsfreie Hinweise und ordnet das Bild dem Raum zu. Parallel arbeitet die Forschung daran, echte Hologramme im Sinne Gabors in Bewegung zu bringen. Ein Team des Massachusetts Institute of Technology zeigte 2021 in Nature, dass ein neuronales Netz die dafür nötigen, bislang sehr rechenaufwendigen Lichtmuster in Echtzeit berechnen kann.[11]

Wissenschaftliche Infografik vor dunklem, anthrazitfarbenem Hintergrund in drei Feldern, jeweils als Draufsicht auf einen Kopf mit zwei Augen. Feld 1 erklärt die Begriffe: zwei Blicklinien treffen sich in einem Punkt, Beschriftung VERGENZ, daneben ein Linsensymbol, Beschriftung AKKOMMODATION. Feld 2 mit der Überschrift KONFLIKT: Die Blicklinien treffen sich vor einer Bildschirmfläche, die Schärfe liegt auf der Fläche, der Abstand ist rot markiert. Feld 3 mit der Überschrift KEIN KONFLIKT: Blicklinien und Schärfe liegen auf demselben Punkt eines Bildes, das real im Raum steht, cyanfarben markiert. Am unteren Rand vier kleine Symbole: ZWEI AUGEN, BEWEGUNG, VERDECKUNG, SCHÄRFE. Keine Logos.

Überzeugend ist nicht das Bild mit den meisten Tiefenhinweisen, sondern das ohne Widerspruch.


Infografik: Ein flaches Bild an einem realen Ort im Raum kann natürlicher wirken als eine aufwendige 3D-Darstellung mit widersprüchlichen Signalen | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen verschiebt das den Maßstab der Bewertung. Die Frage, ob eine Darstellung echtes 3D ist, führt selten zur richtigen Entscheidung. Hilfreicher ist die Frage, ob die Darstellung dem Betrachter hilft, etwas schneller zu verstehen, sich zu orientieren oder natürlicher zu bedienen. Ein Maschinenmodell, um das eine Besuchergruppe gemeinsam herumgehen soll, stellt andere Anforderungen als ein Hinweis, der an einer bestimmten Stelle im Raum erscheinen soll. Im ersten Fall kommt es auf echte Tiefe und viele Blickwinkel an, im zweiten genügt ein flaches Bild am richtigen Ort.

Wahrnehmung hat allerdings eine zweite Seite. Was im Raum erscheint, zieht Blicke an, ob es dort hilft oder nicht. Sobald Information im Blickfeld eines Menschen liegt, der gleichzeitig eine Aufgabe erfüllt, wird die Auswahl der Inhalte selbst zu einer Sicherheitsfrage.

  • Räumliches Sehen entsteht aus mehreren Hinweisen zugleich.
  • Widersprüchliche Hinweise ermüden die Augen nachweislich.
  • Ein flaches Bild am realen Ort liefert widerspruchsfreie Signale.
  • Neuronale Netze berechnen echte Hologramme inzwischen in Echtzeit.
  • Entscheidend ist der Nutzen für das Verstehen, nicht das Etikett 3D.

Die Wahrnehmungsfrage ist damit beantwortet. Räumlich wirkt, was stimmig ist, und wertvoll ist, was dem Betrachter eine Aufgabe erleichtert.

Die Aufmerksamkeitsfrage. Was im Blickfeld erscheinen darf

Am weitesten ist die Diskussion über Information im Blickfeld dort, wo Fehler die schwersten Folgen haben: im Fahrzeug. Euro NCAP, das europäische Bewertungsprogramm, dessen Sterne die Sicherheit neuer Fahrzeuge vergleichbar machen, hat seine Prüfprotokolle für 2026 überarbeitet. Neu ist eine eigene Bewertung der Schnittstelle zwischen Mensch und Fahrzeug, also von Anordnung, Verständlichkeit und Bedienbarkeit wesentlicher Funktionen. Dazu gehört die Verfügbarkeit physischer Tasten für häufig genutzte Funktionen. Zugleich erhalten Systeme mehr Gewicht, die die Aufmerksamkeit des Fahrers überwachen.[12]

Die wissenschaftliche Grundlage dafür ist seit Jahren bekannt. Joseph Gabbard und seine Kollegen vom Virginia Tech beschrieben 2014 in den Proceedings of the IEEE, welche Chancen und welche Herausforderungen entstehen, wenn digitale Inhalte direkt in die Sicht des Fahrers eingeblendet werden. Der Vorteil liegt auf der Hand: Der Blick bleibt auf der Straße. Die Herausforderungen sind weniger offensichtlich. Eingeblendete Inhalte können Aufmerksamkeit binden, reale Objekte überlagern und müssen bei wechselndem Licht und vor wechselndem Hintergrund lesbar bleiben.[13]

Wie Hersteller darauf antworten, zeigt ein Blick in die Serie. BMW hat für seine neue Fahrzeuggeneration eine Anzeige angekündigt, die Informationen über die gesamte Breite der Windschutzscheibe projiziert. Aufschlussreich ist das technische Detail. Projiziert wird auf einen dunkel beschichteten Bereich am unteren Rand der Scheibe, um höhere Lichtstärke und höheren Kontrast zu erreichen.[14] Auch hier gilt also die Regel aus dem zweiten Kapitel. Selbst im Fahrzeug braucht das Licht eine definierte Fläche. Und der Ort dieser Fläche ist bewusst gewählt, nämlich am Rand des Sichtfelds und nicht in seiner Mitte.

Infografik vor dunklem, anthrazitfarbenem Hintergrund: der stilisierte Blick eines Fahrers durch eine Windschutzscheibe auf eine Straße. Drei Zonen sind mit feinen Linien abgegrenzt. In der Mitte die Zone ZENTRALES BLICKFELD, NUR KRITISCHES mit einem einzelnen Warnsymbol. Am unteren Scheibenrand ein schmales, cyanfarben leuchtendes Band mit der Beschriftung RANDBEREICH, STATUS UND NAVIGATION. Außerhalb der Scheibe die Zone NICHT IM BLICKFELD, ALLES ÜBRIGE. Rechts daneben ein Trichter, oben breit mit VIELE DATEN, unten schmal mit WENIGE ANZEIGEN. Keine Logos, keine Markennamen.

Je näher eine Anzeige am Blick liegt, desto strenger muss die Auswahl sein.


Infografik: Bei Information im Blickfeld ist die Auswahl der Inhalte Teil der Technik und keine nachgelagerte Gestaltungsfrage | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen außerhalb der Automobilindustrie ist das direkt übertragbar. In einem Leitstand, an einer Maschine oder in einer Montagelinie arbeiten Menschen ebenfalls unter Zeitdruck und mit geteilter Aufmerksamkeit. Räumliche Anzeigen können dort Wege verkürzen, weil die Information am Ort des Geschehens erscheint. Sie können aber ebenso ablenken, wenn alles angezeigt wird, was technisch verfügbar ist. In der Diskussion zu dem Video wurde dieser Punkt treffend benannt: Die Display-Technik sei nur ein Teil des Problems. Sobald Information im Aufmerksamkeitsbereich eines Fahrers liege, werde die Entscheidung darüber, was gesehen werden soll, selbst Teil der Entwicklungsarbeit. Ein räumliches Display ist deshalb nie nur ein Hardwareprojekt. Es braucht Regeln dafür, welche Information wann, wo und wie lange erscheint.

Damit sind die Grenzen abgesteckt. Die Physik verlangt ein Medium, die Wahrnehmung verlangt Stimmigkeit, die Aufmerksamkeit verlangt Auswahl. Innerhalb dieser Grenzen gibt es Anwendungen, in denen räumliche Displays schon heute Wert schaffen.

  • Euro NCAP bewertet ab 2026 die Bedienschnittstelle im Fahrzeug eigens.
  • Anzeigen im Sichtfeld halten den Blick auf der Straße.
  • Sie können aber Aufmerksamkeit binden und Reales überlagern.
  • Auch im Fahrzeug wird auf eine definierte Fläche projiziert.
  • Die Auswahl der Inhalte gehört zur Entwicklungsaufgabe.

Die Aufmerksamkeitsfrage ist damit beantwortet. Nicht alles, was sich anzeigen lässt, verdient einen Platz im Blickfeld.

Die Einsatzfrage. Wo räumliche Displays heute Wert schaffen

Der wirtschaftliche Grundgedanke hinter räumlichen Darstellungen ist älter als die aktuelle Gerätegeneration. Der Harvard-Ökonom Michael Porter und James Heppelmann, damals Chef des Softwareunternehmens PTC, formulierten ihn 2017 in der Harvard Business Review. Die Wirklichkeit ist dreidimensional, die Daten, mit denen Unternehmen entscheiden und handeln, liegen jedoch auf zweidimensionalen Seiten und Bildschirmen. Zwischen beidem entsteht eine Lücke, die Menschen im Kopf überbrücken müssen. Jede Technik, die Information dorthin bringt, wo sie gebraucht wird, verkleinert diese Lücke.[15]

Am sichtbarsten wird der Bedarf auf Messen. Der Verband der deutschen Messewirtschaft AUMA befragt jedes Jahr 400 ausstellende Unternehmen. Für 2026 und 2027 planen sie im Durchschnitt 5,1 Messebeteiligungen, nach 5,4 im vorangegangenen Zweijahreszeitraum. Der Verband liest daraus eine Konzentration auf etwas weniger, dafür strategisch wichtigere Messen und stellt fest, dass viele Aussteller stärker in die Qualität ihrer Auftritte investieren.[16] Wenn weniger Auftritte mehr leisten müssen, steigt der Wert jeder Minute, die ein Besucher am Stand verbringt.

Genau hier haben die beschriebenen Verfahren ihren Platz, allerdings jedes an einer anderen Stelle. Eine Nebelprojektion am Eingang eines Standes erzeugt Aufmerksamkeit und einen Moment, den Besucher weitererzählen. Ein Bildschirm mit echter Tiefenwirkung, ein sogenanntes Lichtfeld-Display, das mehreren Betrachtern ohne Brille unterschiedliche Blickwinkel zeigt, erklärt den inneren Aufbau einer Maschine, die für den Transport zur Messe zu groß oder zu schwer wäre. Eine Datenbrille führt eine einzelne Person durch eine vollständige Anlage im Originalmaßstab. Und ein großformatiges Display mit interaktivem 3D-Modell bleibt für Gespräche in der Gruppe oft die wirtschaftlichste Lösung.

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Jedes Verfahren hat seinen Platz, keines ersetzt die anderen.


Infografik: Die Zahl der Betrachter und das Ziel der Darstellung bestimmen, welches räumliche Display sich an welcher Stelle lohnt | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen bedeutet das, räumliche Displays nicht als Einzelanschaffung zu betrachten, sondern als Bausteine eines Ablaufs. Auf der Messe ist dieser Ablauf die Strecke vom ersten Blick aus dem Gang bis zum Fachgespräch. Im Showroom ist es der Weg vom Eindruck zur Konfiguration. Im Training ist es der Schritt vom Verstehen zum Üben. Eine zweite Erfahrung gehört dazu: Der Aufwand steckt selten im Gerät. Er steckt im Inhalt, also im aufbereiteten 3D-Modell des eigenen Produkts. Liegt dieses Modell einmal vor, lässt es sich auf unterschiedlichen Displays zeigen. Wer zuerst in den Inhalt investiert und erst danach in die Hardware, bleibt beweglich, wenn sich die Display-Technik weiterentwickelt.

Bleibt die Frage, wie aus dieser Vielfalt eine konkrete Entscheidung wird, ohne dass ein Unternehmen jedes Verfahren selbst ausprobieren muss. Darum geht es im letzten Kapitel.

  • Daten liegen flach vor, die Wirklichkeit ist räumlich.
  • Aussteller planen etwas weniger Messen und investieren in Qualität.
  • Nebel weckt Aufmerksamkeit, Lichtfeld-Displays erklären.
  • Datenbrillen zeigen ganze Anlagen im Originalmaßstab.
  • Der eigentliche Wert liegt im aufbereiteten 3D-Inhalt.

Die Einsatzfrage ist damit beantwortet. Wert entsteht, wo das Display zum Ziel, zum Raum und zur Zahl der Betrachter passt.

Erst der Einsatzzweck, dann die Display-Technik

Dass die Verbindung von digitaler Information und realem Raum ein strategisches Thema ist, sehen auch die großen Analystenhäuser. Gartner zählt Spatial Computing, also Technik, die digitale Inhalte in der realen Umgebung verankert, zu den wichtigsten strategischen Technologietrends für 2025. Das Haus erwartet, dass dieser Markt von 110 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 1,7 Billionen US-Dollar im Jahr 2033 wächst und dass 2028 bereits jeder fünfte Mensch einmal pro Woche eine räumliche, ortsbezogene Anwendung nutzt, nach weniger als einem Prozent im Jahr 2023.[17]

Deloitte führt das Thema in seinem Technologiebericht Tech Trends 2025 unter der Überschrift, Spatial Computing rücke in den Mittelpunkt. Die Begründung ist nüchtern. Unternehmen interessieren sich dafür, weil sich Informationssilos auflösen lassen und Beschäftigte wie Kunden auf natürlichere Weise mit Information umgehen können.[18] Keine der beiden Analysen empfiehlt ein bestimmtes Gerät. Beide beschreiben einen Zweck.

Daraus ergibt sich eine Reihenfolge in vier Schritten. Zuerst wird der Einsatzzweck geklärt: Soll das Display Aufmerksamkeit wecken, etwas erklären, eine Entscheidung vorbereiten oder eine Handlung anleiten? Dann wird der Raum beschrieben, also Umgebungslicht, Luftbewegung, Abstand und Zahl der Betrachter. Im dritten Schritt wird der Inhalt geprüft: Braucht er echte Tiefe und viele Blickwinkel, oder genügt ein Bild am richtigen Ort? Erst im vierten Schritt folgt die Auswahl der Technik. Die Übersicht unter der Grafik fasst die in diesem Beitrag beschriebenen Verfahren zusammen.

Prozessdiagramm vor dunklem, anthrazitfarbenem Hintergrund: von links nach rechts vier kreisförmige, cyanfarben leuchtende Stationen auf einer ansteigenden Linie. Station 1 mit Zielscheibe ZWECK KLÄREN, Station 2 mit Raumsymbol RAUM BESCHREIBEN, Station 3 mit Würfelsymbol INHALT PRÜFEN, Station 4 mit Displaysymbol TECHNIK WÄHLEN. Nach der vierten Station ein abgesetztes Feld mit Häkchen und der Beschriftung PROTOTYP AM REALEN ORT. Darunter ein durchgestrichener Pfeil in Gegenrichtung mit der Beschriftung ERST GERÄT, DANN ZWECK. Am unteren Rand eine dezente Messskala mit der Beschriftung ERFOLG MESSEN. Keine Logos.

Der Einsatzzweck bestimmt Raum, Inhalt und Technik.


Infografik: Eine Display-Entscheidung, die beim Zweck beginnt, schützt vor Geräten, die beeindrucken und dennoch nichts erklären | Grafik: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

Verfahren Worauf das Licht trifft Reifegrad Wichtigste Grenze
Projektion auf Nebel Feine Tröpfchen in laminarer Luftströmung Verfügbar, im Veranstaltungseinsatz Zugluft, Tageslicht, geringe Detailschärfe
Spiegelnde Glas- oder Folienoptik Schräg gestellte, teildurchlässige Fläche Verfügbar, auf Bühnen und in Vitrinen etabliert Fester Aufbau, begrenzter Blickwinkel
Lichtfeld-Display Bildschirm mit vorgesetzter Optik Verfügbar, Tiefenwirkung ohne Brille Bildgröße und Betrachtungswinkel begrenzt
Datenbrille Display direkt vor dem Auge Verfügbar, im Industrieeinsatz Jeder Betrachter braucht ein Gerät
Head-up-Display Windschutzscheibe oder beschichteter Scheibenbereich Serie im Fahrzeug Kleine Fläche, strenge Auswahl der Inhalte
Schwebendes Partikel, gehalten durch Licht oder Ultraschall Ein einzelnes, schnell bewegtes Partikel Labor Bildgröße im Zentimeterbereich
Laserplasma Die Luft selbst Labor Arbeitsraum bis ein Kubikzentimeter, Lasersicherheit


Übersicht: Räumliche Darstellungsverfahren im Vergleich, geordnet nach Verfügbarkeit, eingeordnet auf Basis der zitierten Quellen und eigener Analyse | Tabelle: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Für Unternehmen ist diese Reihenfolge der wirksamste Schutz vor Fehlinvestitionen. Zwei Empfehlungen ergänzen sie. Erstens sollte jede Auswahl in einem kleinen Versuch am tatsächlichen Einsatzort geprüft werden, denn Hallenlicht, Klimaanlage und Besucherströme lassen sich nicht aus einem Datenblatt ablesen. Zweitens lohnt es, vorab festzulegen, woran der Erfolg gemessen wird: an der Verweildauer am Stand, an der Zahl qualifizierter Gespräche, an der Zeit bis zum Verständnis eines Produkts oder an der Fehlerquote in einem Training.

Wie das Verfahren aussieht, das diese Diskussion ausgelöst hat, und was daran zu erkennen ist, zeigt das folgende Video.

  • Gartner erwartet einen Markt von 1,7 Billionen US-Dollar bis 2033.
  • Deloitte sieht Spatial Computing im Mittelpunkt der Interaktion.
  • Die Entscheidung folgt vier Schritten: Zweck, Raum, Inhalt, Technik.
  • Ein Versuch am realen Einsatzort ersetzt jedes Datenblatt.
  • Erfolgskriterien werden vor der Investition festgelegt.

Am Ende entscheidet nicht das eindrucksvollste Gerät über den Erfolg, sondern die Klarheit darüber, was Menschen in diesem Raum sehen und verstehen sollen.

 

Das schwebende Bild im Nebel im Video

Ausgangspunkt dieses Beitrags war ein Video, das im Oktober 2026 im Rahmen der täglichen Analysen von Ulrich Buckenlei auf LinkedIn erschien. Es zeigt ein leuchtendes Bild, das scheinbar frei in der Luft steht.

Die Technik dahinter ist die im dritten Kapitel beschriebene Projektion auf Nebel. Eine dünne Schicht feiner Tröpfchen wird in eine ruhige Luftströmung eingebettet und dient dem Projektor als Fläche. Das Bild ist flach, befindet sich aber tatsächlich an der Stelle im Raum, an der es erscheint. Genau darin liegt seine Wirkung. Es hat keinen Rahmen, der Hintergrund bleibt sichtbar, und eine Hand kann hindurchgreifen.

Bemerkenswert war die Diskussion, die das Video auslöste. Die Fachleute unter den Lesern fragten kaum nach dem Effekt selbst. Sie fragten nach dem Prinzip: nach anderen Trägern für solche Bilder, nach der Möglichkeit, Lichtstrahlen in der Luft zu kreuzen, nach der Projektion auf Wolken und nach der Verantwortung für Inhalte im Blickfeld eines Fahrers.[19] Diese Fragen bilden die Gliederung des vorliegenden Beitrags.


Video: Projektion auf eine laminar geführte Nebelschicht, deren Bild frei im Raum zu stehen scheint | Visuals by original creators | Analyse, Sprechertext, Redaktion und Videobearbeitung: © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

Bemerkenswert ist, wie wenig von dem Gezeigten Zukunftsmusik ist. Das Verfahren ist seit mehr als zwei Jahrzehnten wissenschaftlich beschrieben und wird im Veranstaltungsbereich eingesetzt. Neu ist nicht die Technik, sondern die Aufmerksamkeit, die räumliche Darstellungen durch Datenbrillen, Fahrzeuganzeigen und künstliche Intelligenz erhalten.

Zur Einordnung gehört ebenso: Das Video zeigt kein Hologramm im physikalischen Sinn und kein dreidimensionales Objekt. Die Bildqualität hängt stark von Luftbewegung und Umgebungslicht ab, und für Inhalte, die genau abgelesen werden müssen, ist das Verfahren nicht geeignet.

  • Das Video zeigt eine Projektion auf eine Nebelschicht.
  • Das Bild ist flach, steht aber an einem realen Ort im Raum.
  • Rahmenlosigkeit und Durchsicht erzeugen den schwebenden Eindruck.
  • Die Leserfragen galten dem Prinzip, nicht dem Effekt.
  • Luftbewegung und Umgebungslicht begrenzen die Qualität.

Das Video macht sichtbar, was die Kapitel beschreiben: Ein Bild im Raum ist immer so gut wie das Medium, auf das sein Licht trifft.

 

Sie bringen den Einsatzzweck, wir die Technologieauswahl

Eine gute Display-Entscheidung entsteht aus zwei Arten von Wissen. Das Unternehmen kennt sein Produkt, seine Kunden und den Raum, in dem etwas gezeigt werden soll. Für Auswahl und Umsetzung braucht es einen Überblick über die verfügbaren Verfahren, Erfahrung in der Aufbereitung von 3D-Daten und ein realistisches Urteil darüber, was eine Technik im Alltag leistet. Genau diese Verbindung bildet den Kern der Arbeit der VISORIC GmbH.

Seit mehr als 15 Jahren entwickelt das Münchner Expertenteam Anwendungen in 3D, KI und XR für Unternehmen vom Mittelstand bis zum DAX-Konzern. Ein Teil dieser Arbeit ist das Technologie- und Produkt-Scouting. VISORIC beobachtet auf internationalen Technologieveranstaltungen, welche Display- und Interaktionstechniken marktreif sind und welche noch Ankündigung bleiben. Auf dieser Grundlage bereitet das Team vorhandene Konstruktionsdaten für die räumliche Darstellung auf und führt sie in der Plattform XR Stager zusammen, im Browser, auf großen Displays oder in XR.

Ulrich Buckenlei und das VISORIC Führungsteam vor einer digitalen 3D-Visualisierung

Einsatzzweck und Technologiewissen ergeben gemeinsam das passende Display.


Bild: Das Unternehmen bringt Ziel und Raum ein, das Expertenteam den Überblick über die Verfahren, und die Entscheidung wird am Prototyp geprüft | © Ulrich Buckenlei | XR Stager Online Magazin | VISORIC GmbH

 

Der Einstieg beginnt mit einem Gespräch über den Einsatzzweck. Gemeinsam wird geklärt, was Menschen in Ihrem Raum sehen und verstehen sollen, welche Verfahren dafür infrage kommen und wie ein erster Prototyp aussehen kann, der sich unter realen Bedingungen erproben lässt.

  • Einordnung der verfügbaren Display-Verfahren für Ihren Einsatzzweck.
  • Aufbereitung vorhandener 3D- und CAD-Daten für die räumliche Darstellung.
  • Prototyp und Erprobung am realen Einsatzort vor der Investition.

Gerade weil unter dem Namen Hologramm so Unterschiedliches angeboten wird, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, die Entscheidung auf eine sachliche Grundlage zu stellen.

Was sollen Menschen in Ihrem Raum sehen und verstehen?

Sprechen Sie mit dem VISORIC Expertenteam in München. Gemeinsam klären wir Ihren Einsatzzweck, vergleichen die passenden Verfahren und entwickeln einen ersten Prototyp, der zeigt, was räumliche Darstellung für Ihr Produkt leisten kann.

Kontakt:

E-Mail: info@visoric.com
Telefon: +49 89 21552678

 

Quellen und Referenzen

  1. The Nobel Prize in Physics 1971, Dennis Gabor, für die Erfindung und Entwicklung der holografischen Methode. Nobel Prize Outreach. nobelprize.org.
  2. Shedroff, N., Noessel, C. Make It So. Interaction Design Lessons from Science Fiction. Rosenfeld Media, 2012.

  1. ATLAS Collaboration. Evidence for light-by-light scattering in heavy-ion collisions with the ATLAS detector at the LHC. Nature Physics 13, 852-858, 2017. doi.org/10.1038/nphys4208.
  2. Smalley, D. E. et al. A photophoretic-trap volumetric display. Nature 553, 486-490, 2018. doi.org/10.1038/nature25176.

  1. Rakkolainen, I., Palovuori, K. Walk-thru screen. Proceedings of SPIE 4657, Projection Displays VIII, 2002. doi.org/10.1117/12.463792.
  2. Tokuda, Y., Norasikin, M. A., Subramanian, S., Martinez Plasencia, D. MistForm. Adaptive Shape Changing Fog Screens. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2017. doi.org/10.1145/3025453.3025608.
  3. Palovuori, K., Rakkolainen, I. Improved Interaction for Mid-Air Projection Screen Technology. IGI Global, 2015. doi.org/10.4018/978-1-4666-7377-9.ch006.

  1. Hirayama, R., Martinez Plasencia, D., Masuda, N., Subramanian, S. A volumetric display for visual, tactile and audio presentation using acoustic trapping. Nature 575, 320-323, 2019. doi.org/10.1038/s41586-019-1739-5.
  2. Ochiai, Y., Kumagai, K., Hoshi, T., Rekimoto, J., Hasegawa, S., Hayasaki, Y. Fairy Lights in Femtoseconds. Aerial and Volumetric Graphics Rendered by Focused Femtosecond Laser Combined with Computational Holographic Fields. ACM Transactions on Graphics 35(2), 2016. doi.org/10.1145/2850414.

  1. Hoffman, D. M., Girshick, A. R., Akeley, K., Banks, M. S. Vergence-accommodation conflicts hinder visual performance and cause visual fatigue. Journal of Vision 8(3), 33, 2008. doi.org/10.1167/8.3.33.
  2. Shi, L., Li, B., Kim, C., Kellnhofer, P., Matusik, W. Towards real-time photorealistic 3D holography with deep neural networks. Nature 591, 234-239, 2021. doi.org/10.1038/s41586-020-03152-0.

  1. Euro NCAP. Euro NCAP announces 2026 protocol changes to tackle modern driving risks. Pressemitteilung, 2025. euroncap.com.
  2. Gabbard, J. L., Fitch, G. M., Kim, H. Behind the Glass. Driver Challenges and Opportunities for AR Automotive Applications. Proceedings of the IEEE 102(2), 124-136, 2014. doi.org/10.1109/JPROC.2013.2294642.
  3. BMW Group. The BMW Panoramic Vision. New head-up display across the entire width of the windscreen will be in series production in 2025. BMW Group PressClub, 2023. press.bmwgroup.com.

  1. Porter, M. E., Heppelmann, J. E. Why Every Organization Needs an Augmented Reality Strategy. Harvard Business Review 95(6), 46-58, November/Dezember 2017. hbr.org.
  2. AUMA, Verband der deutschen Messewirtschaft. AUMA-Aussteller-Ausblick 2026/2027. Messebeteiligungen zwischen Wirkung und Wirtschaftlichkeit. Befragung von 400 ausstellenden Unternehmen. auma.de.

  1. Gartner. Top Strategic Technology Trends for 2025, Spatial Computing. Trendbericht und Pressemitteilung, 21. Oktober 2024. gartner.com.
  2. Deloitte Insights. Tech Trends 2025, Kapitel Spatial computing takes center stage. Deloitte, 2024. deloitte.com.

  1. Buckenlei, U. LinkedIn-Beitrag zur Projektion auf Nebel mit anschließender Fachdiskussion, Oktober 2026. lnkd.in/p/dmgii8eX.

  1. VISORIC Praxisprojekte in den Bereichen Digitale Zwillinge, Echtzeit-3D und Spatial Computing.
  2. XR Stager Plattform für Echtzeit-3D, Digitale Zwillinge und industrielle Spatial-Computing-Anwendungen.

Kontaktpersonen:
Ulrich Buckenlei (Kreativdirektor)
Mobil: +49 152 53532871
E-Mail: ulrich.buckenlei@visoric.com

Nataliya Daniltseva (Projektleiterin)
Mobil: + 49 176 72805705
E-Mail: nataliya.daniltseva@visoric.com

Adresse:
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